タレット弾道学
タレットの基礎計算式
ダメージ = [ ①タレットのダメージ設定値 ]
× [ ②ダメージ補正 ]
× [ ③トラッキングによる減衰 ]
× [ 100% - ④相手のレジスト値 ]
× 乱数
まずは、方程式として上記の計算が行われます。
1つづついきましょうw
①タレットのダメージ設定値
まずタレットのプロパティを確認するとこういう画面が出てくると思います。

ダメージ設定値は最上部にある「ダメージタイプ」と呼ばれる部分になります。
まぁ大体、ここの数字みてつよい!つよい!うまい!ってなりますよね。
この数字がまずはダメージの基礎になります。
サンプルの画像には2種のダメージ属性があるので、上記のダメージ計算式は2種やって合計する感じですね。
②ダメージ補正
ダメージ補正というのは、船とかスキルとかで補強されるダメージ修正割合になります。
船にもついてますよね。こういうの。

んで、スキルにもついてますよね。こういうの。

こういうのの合算がダメージ補正になります。
スキルとか船選びとか、馬鹿にならんのですよねぇ~。
特に後述しますけど、船で発動するダメージ修正乗数に関しては指定されたスキルレベルによって倍率が増えたりもするので、しっかり乗る船の特性は理解したいですね。
一応豆なんですけど、マーケットとかで見ると、そのタレットの素のダメージタイプが表示されるんですが
取付(FITTING)画面の実施に取り付けている武装を長押しすると、補正後のダメージタイプが表示されるんですよ。ベンリー
③トラッキングによる減衰
これが少々厄介です。
この問題があるので、後述のミサイルをお勧めしているケースが結構あります。
うっ。。。もう結構おなか一杯だゼ☆って感じならミサイルの弾道学に移動してタレットは捨てても大丈夫です。
ロマンがある!わたしには!という人はこのまま一緒に沼に進みましょう
ほう、物好きもいたものだな。
君の筋肉組織がぴくぴく喜んでいるようだよ。
さぁプロテインの時間だ。
トラッキングによる減衰 = 実効トラッキングによる角速度と相手の移動量の比率
× 自艦と敵艦との距離によるダメージ減衰
さて、ひとつづついこうか。
実効トラッキングによる角速度と相手の移動量の比率
実効トラッキングによる角速度と相手の移動量の比率についてだけど
まず実効トラッキング量ってのは以下で算出される。
実効トラッキング = タレット追跡(追従速度)
× 敵のシグナル半径
÷ 自分のレーダーセンサー感度
ようは、タレットの頭を動かす能力ってことで
そもそもタレット毎にタレット追跡する基礎的な数値を持っていて
追従する際には当然相手を補足する必要があるんですけど、相手のヒットする範囲をシグナル解析かけていて
それを、自分のレーダーセンサーが処理するってイメージです。

(ちょっと正直ここ微妙かも。大体あってるとは思うけど、シグナル解像度の部分とか読解できてない)
(後程差分更新の可能性あり)
なので、すごく簡単に言葉で表すと
- タレット追跡が大きいほどダメージが伸びやすい (小型>中型>大型)
- 敵が大きいほうがダメージが伸びやすい
- レーダーセンサー感度が高いほうがダメージが伸びやすい
とまぁこんな感じです。
話のレベルを戻すと、上記の各係数をもって、そのタレットがとらえられる角速度が決まります。
1秒間に30度銃口を動かせまーす、60度動かせまーす。みたいな、そういう話(=角速度)です。
まだ終わんないですよ。表題は「実効トラッキングによる角速度と相手の移動量の比率」ですよね。
つづいて相手の移動量の話です。
先に書いた、「1秒間に30度動かせまーす!」の話を例にとりますね。
相手が、自分の船から見て31度動いたら、許容量の30度を超えているので当てることが出来ません
10度しか動いていなかったら、許容量を下回るので、当てることが出来ます。
簡単に図にしました。

まず敵の船です。
500m/sで移動しています。
次は自分の船のタレット。

もっと正確にやると、有効弾着範囲は円柱状の、カプリコみたいな感じですけどw

トラッキング範囲は砲頭を動かせる範囲なので、これに有効射程範囲を組み合わせたものが
俺が当てられる場所!って感じですw
さていきましょうか。

敵さんがマッチョに向かってきた場合、一目散に逃げていく場合。
まぁ自分が向かっていく場合もそうかもしれません。
ゲーム内だと「アプローチ」ってやつですね。
これをすると範囲内で砲頭を動かす必要がなくなるので、100%当たります。
敵から見ても、自分から見ても100%の状態なので
あたるけど、いたい。
って感じですね。
自分と同等の能力だったら相打ち、相手が少しでも強ければ負けます。
やめといた方がいいでしょう。(相手は基本強いと思ったほうがいい)
ちなみに近くても一緒。

戦闘中のアプローチは気を付けましょう。
ハイ次
斜め移動の場合。

斜め移動の場合は、角度がそこまで稼げない可能性が高くて
当てるのが難しい、外しやすい。っていう感じですね。
さて近距離で同様のことをした場合

この場合は、同様の行為をする場合は、近距離の方が角度が稼げるので
より当てづらい状況にあります。
近くに寄ってくる奴らは、タレットのサイズが大きいほど当てづらい。(実効トラッキングが低いから)
ココテストに出ます。
この動きは手動で宇宙空間をダブルタップとかして直線移動したケースが該当しそうですね
ただ、距離が離れている状態でのこのムーブは十分に角度を担保できないので、逃げとしてはおすすめできません
ハイお待ちかね。
カニさん移動です。

この移動方法が、同距離における角度量が一番大きいもの担っています
近距離だと・・・

まぁ言わずもがな。当然余計でかくなります。
これは「オービット」と呼ばれる移動方法になります。
敵さんタップして出てくる移動方法のとこにあるやつですね。
ちなみにオービットって書いてあるボタンをタップしながらスライドするとオービット距離を手動で選択できます
ターゲットを中心として指定した距離を周遊する行為です。
オービットする奴にどでかいの一発お見舞いしたいタレットの諸兄はですね。
敵のオービットを崩す方法として、引き撃ちするってのがあります。
敵さんより足が速いほうがよりいいんですけど、自分が相手から逃げるように進む場合
相手さんが異常に足が速くない限りは、角度は小さくできますからね。
(オービットしつつ距離を縮めるので斜め移動になります)


異常に早かったらもうあきらめましょうw
つまり、チェス盤をひっくり返すと、でかい奴には近距離高速オービットをカマすと非常にうざい存在になる。
ってことにもなりますね。
だいたいこういう時は小型のドローン出して追っ払うなんてことをしたりしますけど。
なのでドローン出てきたら基本そっちを処理していきましょう。弾数があるもんですので優勢に変わりありませんw
自艦と敵艦との距離によるダメージ減衰
はい、やっと本流に戻ります。
「実効トラッキングによる角速度と相手の移動量の比率」と、もう一つの要素
「自艦と敵艦との距離によるダメージ減衰」
です。
面倒なんで絵にしました。この方が早い

はい、さっきの絵ですね。
再び、タレットの画像を見ると、こういう情報がありますね。

最適射程(Optimal Range)と精度低下距離(Accuracy Falloff)です。
最適射程と呼ばれる距離は、このダメージが出るっていうリファレンスの射程ととらえてください。
この距離内ならば、一応表記のダメージを出すつもりですよ!って感じです。
では、精度低下距離ってのはなにかというと
そこから先は命中精度が鈍るというか、視力が足りないというか。
兵器開発者的に、「うーんその距離は確約は出来ないけど当てる事は出来るレベルかな!」
みたいな距離になります。
さらに精度低下距離の2倍を超えてくると
ニュータイプじゃないと当てれないかな!まぁあたっても芯をとらえるのはむりかもしれんし弾速も弱いわ!
(空気はないのでフィクションでs)
みたいな世界です。
なので最初にあげた図で説明するのが一番早くてですね。
離れても、最適射程+精度低下距離くらいまでに抑えておかないと火力でませんし、できるなら最適射程においときたい。
それが距離判定になります。
ちなみに、参考画像のレーザーだと
敵との距離5.25kmまでは良い。
敵との距離7.75kmまではまぁ当たるがダメージは下がるよ。
敵との距離10.25kmはダメージは期待するな。
って感じですね。
タレット使いの諸兄さんたちは、自身が利用するタレットの最適距離とか、ダメージ減衰する距離のイメージつかめましたか?
命中判定
最後に「命中」について
命中っていっても、このゲーム当たり所の判定があります。
- めっちゃくちゃ痛いとこあたった!
- 痛いとこ当たった!
- 当たった!
- かすった
- ん?なんかあたった??
みたいな感じですww
これ基本的に一番痛いとこ当てたいのが脳筋のSAGAですよね。
これは、基本的に先に書いた
- 砲頭が動かせる範囲を100として、何割動かしたか。
- 命中範囲のどの辺で当てたか。
ってのが重要なんです。
なので、敵に対して角速度を抑えつつ、最適射程で打ち込むのが一番ダメージが出るわけです。
画面上にダメージ出たときに、どうヒットしたのか出るので、その辺読み込むといいかもしれません
おまけ:フリゲでPVのラットする図

お疲れ様でした。
これで一旦タレットの弾道学の授業は終わりです。
応用編もあるよ♪
